CGの種類 2DCG
2DCGは一言で言うと「コンピュータを使って描く絵」(コンピュータドローイング)です。
コンピュータの内部表現としては、2つあります。
1つは、フリーハンド描画や写真修整に適した画素ベースのラスタ形式です。
もうひとつは、ロゴデザインや設計・製図などに適したベクタ形式です。
アプリケーションの上では前者を「ペイント系」、後者を「ドロー系」と呼びます。
しかし、実際にはアプリケーションの中で二つの表現形式が混在しているケースが多いです。
さらに、ペイント系アプリケーションは、2つに大別されます。
1つは、伝統的な筆や画材をコンピューター上で再現したように手で描くペイントグラフィック。
もうひとつは、従来暗室などで行っていたような写真の修整や合成を主とするフォトレタッチ。
2DCGで扱われる技術は、イラストレーターや漫画家の効率化と表現の拡大に貢献しています。
CGの種類 3DCG
3DCGとは、コンピュータに物体の形状、カメラの向きと画角と位置、光源の強度と位置などの情報から、コンピュータ自身にプログラムで画像を計算・生成させる手法です。
人間が手で描く必要がなく、カメラの位置を少しずつ変えたり、物体の位置を変えたりするだけで、いったん作った情報から異なる画像を大量に作り出すことが出来ることが特徴。
なので、動画制作向きであり、近年の映画のリアリティ向上に大きなな貢献をしています。
また、ゲームでは頻繁に多用されている技術です。
ゲームでは、主人公に360度の視界を持たせることが多々あるのですが、これが可能なのが3DCGだからです。
3DCGの最終的な出力先であるディスプレイやスクリーンなどは二次元 (2D)です。
しかし、3DCGは作成時に持っている情報が三次元(3D)です。2次元のスクリーンに3次元映像を映し出しています。
CGの種類 CAD
CAD(キャド)はコンピュータを用いて設計をすることです。
あるいはコンピュータによる設計支援ツールおよびそれらを統合したシステムのことです。
よく使われるのが、建築物や工業デザインなどの分野です。それぞれに専門化したソフトウェアが使用されています。
CADは、二次元CADと三次元CADに大別されるのですが、設計図作成に特化しているので、設計の技術や知識を持っていることを前提に使用することになります。
レンダリング等のいわゆる3DCGとしての出力には別のソフトの支援を要する場合が多い。
CGの種類 ムービー
ムービーとは動画のことです。
Adobe社のプレミア、Corel社のビデオスタジオなどの動画を扱う専用ソフトで編集します。
特殊効果には同じAdobe社のアフターエフェクトなどがよく使用されています。
CGの種類 映画とCG
映画で本格的にコンピュータ・グラフィックスが映画に採用されたのは1982年の「TRON」からだと言われています。
しかし、実は、日本でも1980年代始めに大阪大学工学部大村皓一助教授(当時)がゴルゴ13に活用していました。
教授が研究する並列処理コンピュータLINKS-1を使っい、メタボールによるモデリングを利用した「ゴルゴ13」が作成されていたのです。
古くは、「オレたちひょうきん族」のオープニングやアニメ・「タイムボカン」のタイムスリップのシーンなどにもCGが利用されていることは有名です。
初期は、制作コストが高さから、コンピュータ・グラフィックス風の斬新なイメージを求めて実写合成などを行った「ニセCG」というものも存在していました。
たとえば、ジョン・カーペンター監督による『ニューヨーク1997』(1981年)。
この映画には、グライダーが夜間飛行をするシーンがあります。
このシーンの映像は3DCG風ですが、実はリスフィルムによる撮影と光学合成を駆使した実写合成です。
この手法はテレビコマーシャルなどでも多用されました。黎明期ならではのできごとですね。
かつては、SGIなどの高性能ワークステーションや専用のレンダリングサーバを利用していました。
時としてスーパーコンピュータなどを用いてレンダリング処理を行っていたため、コストはとても高かったです。
パソコンの高性能化に伴って、安価で高性能なパソコンを利用した分散レンダリングを行う方法が主流となってきています。
例えば「タイタニック」や「ジュラシック・パーク」などでは、レンダリング専用マシンを使いつつ、業務用パソコンを就業時間後にレンダリングに転用することで効率化を図りました。
レンダリングによりあらかじめ一枚一枚の画像を作り、それらを繋げて映像化したものをプリレンダリング映像といいます。
現在の映画はすべてこの方法によるものであるが、ゲーム機ではリアルタイムのレンダリングによる映像の提供も進んでいます。
一枚ずつセルに絵具(アニメカラー)で彩色する工程を踏んでいたアニメーション制作にもコンピュータ彩色(閉じたエリアに色を流し込む)を導入することで効率化が図られているが、日本では1983年のNHKアニメーション「子鹿物語」が最初とされます。
CGの種類 デザインとCG
1985年に発売されたNECのPC-9801VM(PC-9800シリーズ)あたりから、日本でのパソコンCGが一般化する契機となりました。
当時は、640×400画素ながら4,096色中の16色をインデックスカラーで表示できるというスペックで、特にコンピュータゲームの表現力の向上に役立ちました。
日本国内のパソコンは、まだグラフィックデザインの分野で実用するには貧弱なものでした。
しかし、1987年に最初のカラー仕様のMacintosh II(640×480画素、ソフトウェアによるインデックスカラーでの256色同時表示)が登場してからは、次第にグラフィックデザインの分野で Macintoshが浸透していきました。
本格的な普及はその数年後、カラーイメージスキャナやカラープリンタなどの周辺機器が充実し始めた頃からである。 Macintoshは早い時期からWYSIWYGの考え方を導入していた点も、グラフィックデザインにCGを導入するには重要な点であった。
現在でも、グラフィック系に使うならマックをセレクトする人が多いです。
1980年代は様々な企業がデザインへの応用を目的としたCGシステムを発表しています。
服飾メーカーのJUNは4D-BOX(512×512画素、16,777,216色中256色同時表示)を開発しました。
今ではパソコン周辺機器メーカーとして知られるアイ・オー・データ機器も、ほぼ同様なスペックの西陣織デザインシステムを開発した。
また日本ビクターではCGアニメーション専用システムを発売、ヤマハもYISシリーズがデザイナーから注目を浴びたのです。
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